در ساخت كيت موارد زير از اهميت بيشتري برخوردارند :
1 – خازن الكتروليت با رعايت قطب منفي پايه اش نصب شود .
2 – ديودهاي نوراني چنان نصب شوند كه پايه كوتاه تر آنها در خانه هاي با علامت پخي قرار گيرد . ( پايه هاي طرف مقاومتهاي 3 تا 6 )
3 – كليد فشاري كوچك در محل X , Y نصب شود .
4 – قبل از نصب آي سي ها ابتدا سوكت ( پايه آي سي را در مكان آنها نصب كنيد و سپس ابتدا آي سي ها را شناسايي نموده و چنان در مكانهاي خودشان بر روي سوكت ها نصب كنيد كه تو رفتگي U شكل لبه آنها بر شكل هاي مشابه روي فيبر منطبق شود . اين مسئله بسيار مهم است و در صورت نصب معكوس ، آي سي ها خواهند سوخت . مخصوصاً در نصب آي سي به شكل و راهنماي داخل جزوه همراه كيت توجه نمائيد .
5 – منبع تغذيه اين كيت 6 ولت است و بهتر است از 4 باتري قلمي سري شده تامين و با رعايت قطب مثبت و منفي به محل BAT متصل شود . در مورد تغذيه هم توجه نمائيد كه اولاً معكوس به مدار متصل نشود و ثانياً ولتاژ بيش از 6 ولت استفاده نكنيد كه 100% باعث سوختن آي سي خواهد شد . بنابراين قبل از اقدام به نصب تغذيه به مدار به نكات قيد شده فوق توجه كافي مبذول داريد .
مهم : قبل از اقدام به استفاده از كيت لازم است ديودهاي نوراني را بر روي جعبه اي نصب و بترتيب براي هر كدام يك نام انتخاب كنيد . در اين كيت ما در مثالها از اسامي D4 , D3 , D2 , D1 استفاده كرده ايم و لذا بهتر است كنار هر ديود نوراني ( البته پس از نصب كيت داخل قاب مناسب و قراردادن ديودها بر روي جعبه ) عبارتهاي D1 تا D4 نوشته شود . بهتر است ديود بالا سمت راست D1 ، دومي D2 ، سومي D3 و آخري سمت چپ D4 انتخاب شوند .
الف ) D1 و D3 روشن بمانند.
ب ) D1 و D4 روشن بمانند .
ج ) D2 و D3 روشن بمانند .
د ) D2 و D4 روشن بمانند .
اين كه پس از رها كردن كليد فشاري كداميك از حالتهاي فوق ممكن است ايجاد شود ، كاملاً اتفاقي است و ما از همين مسئله براي انتخاب نوع
حركت مهره بازيكنان استفاده كرده ايم . همانطور كه شما تا بحال ممكن است بازي منچ يا مار و پله را انجام داده باشيد ، ملاحظه نموده ايد كه براي انجام حركت ، هر بازيكن بايد يك بار تاس را بياندازد تا شماره اي براي حركت بازيكن مشخص شود ولي در اين بازي هر بازيكن يكبار كليد
فشاري را فشار ميدهد و بر اساس يكي از 4 حالت ممكن ، بايد اقدام به حركت مهره اش نمايد . لذا در اينجا مدار الكترونيكي جايگزين تاس شده است و نوع حركت مهره ها را تعيين ميكند .
همانطور كه ملاحظه ميشود ، در بسته بندي كيت شما 4 صفحه وجود دارد كه هر كدام مربوط به يك بازي است . بهتر است براي استحكام بيشتر اين صفحات كاغذي را بر روي مقوا بچسبانيد تا علاوه بر استفاده راحت تر در بازي ، عمر اين صفحات بيشتر شود .
همچنين بعنوان مهره ميتوانيد از تعدادي لوبيا در دو رنگ سفيد و قرمز استفاده كنيد . نصب كيت داخل قاب مناسب و قرار دادن ديودهاي نوراني بر روي قاب و نوشتن شماره هر ديود در كنار آن ، از مواردي است كه بسته به سليقه سازنده ميتواند به طرق مختلف صورت پذيرد .
در اين بازي به هر كدام از بازيكنان 4 مهره تعلق ميگيرد و هر بازيكن در ابتدا مهره هايش را در 4 خانه اول طرف خودش قرار ميدهد . اين خانه ها با عبارات زير مشخص شده اند :
D4,D2 – D3,D2 – D4,D1 – D3,D1 سپس توسط يك سكه ( شير يا خط ) شخص شروع كننده انتخاب ميشود . نفر اول كليد فشاري را فشار داده و رها ميكند و مثلاً ديودهاي D4,D1 روشن مي ماند . اين بدان معني است كه نفر اول بايد مهره هائي از خود را كه در خانه هاي D4,D1 قرار دارند را يك خانه به جلو ببرد . حال نفر دوم كليد فشاري را فشار داده و رها ميكند و مثلاً دو ديود D3 , D1 روشن مي ماند و بديهي است كه بايد مهره هاي خانه هاي D3 , D1 خود را هركدام يك خانه به جلو ببرد . بازي به همين روال ادامه مي يابد و مهره هاي طرفين كم كم به جلو حركت ميكنند تا اينكه در مكاني به مقابل هم ميرسند و به اصطلاح راه را بر هم ميبندند . حال اگر يكي از بازيكن ها نوع حركتش طوري باشد كه بايد يك خانه به جلو برود و در خانه جلويي مهره رقيب قرار دارد ، در اينصورت مهره را به جلو برده و مهره رقيب را حذف ميكند . مهره حذف شده مجدد به خانه شروع اوليه اش بر ميگردد . اينك بازي تا آنجا ادامه مي بايد تا يكي از مهره هاي بازيكني بتواند خود را به ستاره مركزي طرف مقابل برساند . برنده بازي كسي است كه دو مهره اش به ستاره مركزي طرف مقابل برسد . در اين بازي ممكن است تعدادي از مهره ها براي چند بار مورد هدف مقابل قرار گيرند و مجدد به خانه شروع منتقل شوند ولي اگر يكي از مهره هاي بازيكني به يكي از خانه هاي شروع طرف مقابل برسد ، طرف مقابل ديگر نميتواند از آن خانه مهره جديد به بازي بياورد . براي هدف قرار دادن ستاره مركزي حريف ، اگر مهره بازيكني به يكي از خانه هاي شروع طرف مقابل برسد ، كافي است يكبار ديگر ديودهاي آن خانه برايش روشن شود تا بتواند ستاره مركزي حريف را هدف قرار دهد .
روش اين بازي تا حدودي مانند جنگ ستارگان است با اين تفاوت كه مهره ها هنگام برخورد با همديگر ، با دريبل ، از مهره مقابل خود عبور ميكنند . همچنين در اين بازي هر بازيكن ميتواند در هر ستون چندين مهره جديد به بازي بياورد . براي شروع ابتدا هر بازيكن 4 مهره در خانه هاي شروع خود قرار ميدهد و روش حركت به جلو مانند بازي جنگ ستارگان است . در دريبل زدن در دو خانه متواليِ مقابل ، مهره هاي بازيكن مقابل وجود داشته باشند ، هر دو مهره دريبل خورده و مهره به 3 خانه جلوتر منتقل ميشود . همچنين آنطور كه گفته شد هر بازيكن ميتواند به تعداد دلخواه مهره جديد به بازي بياورد . مثلاً ديودهاي D3 , D2 براي بازيكني روشن ميشود . اين بازيكن ميتواند مهرو موجود در بازي را يك خانه به جلو ببرد و يا مهره موجود در خانه خود باقي بماند و در خانه شروع ، يك مهره جديد به بازي بياورد ( به شرطي كه خانه شروع خودش خالي شده باشد )
روش دفاع كردن : در بازي جنگ ستارگان اينگونه بود كه اگر مهره بازيكني به يكي از خانه هاي شروع طرف مقابل برسد ، حريف ديگر نميتوانست از آن خانه مهره جديد به بازي بياورد ولي در اين بازي ميتواند مهره جديد به بازي آورده و مهره مهاجم طرف مقابل را كه در خانه شروعش قرار گرفته ، هدف قرار دهد و از بازي خارج كند .
تاكتيك فني در بازي فوتبال : بازيكن بهتر است اگر در يك ستون چند مهره به بازي آورده ، آنها را پشت سر هم قرار ندهد چون در اينصورت مهره طرف مقابل در صورت دريبل زدن ، چندين خانه به جلوتر منتقل خواهد شد .
زمان بازي فوتبال : زمان بازي ميتواند با توافق طرفين بين 30 تا 60 دقيقه انتخاب شود و پس از اتمام اين مدت ، بازيكني برنده است كه مهره هاي بيشتري را وارد دروازه حريف كرده باشد .
در اين بازي هدف آن است كه بازيكن هرچه زودتر حداقل دو مهره خود را به خانه هاي شروع حريف برساند . در اين بازي به هر بازيكن 4 مهره تعلق ميگيرد و بايد در ابتدا در خانه هاي شروع قرار گيرند .
روش جلوبردن مهره را با مثالي بيان ميكنيم :
بازيكن اول كليد را فشار داده و مثلاً ديودهاي D4 , D2 اَش روشن ميشود . در اينصورت بايد مهره هائي را كه در خانه هاي D4 , D2 قرار دارند را ، هر كدام يك خانه به جلو ببرد . بنابراين همزمان دو مهره و در دو ستون به جلو منتقل ميشوند . بازي ادامه مي يابد تا اينكه يك يا دو مهره از بازيكنان به مقابل هم برسند . در اينصورت اگر چراغ همان ستون براي بازيكني روشن شود ، ميتواند مهره را به جلو منتقل و مهره حريف را حذف كند . مهره حذف شده مجدد به خانه شروع منتقل ميشود . در اين بازي اگر مهره بازيكني به خانه شروع حريف برسد ، حريف ديگر نميتواند از آن خانه مهره جديد به بازي بياورد . برنده بازي كسي است كه زودتر از رقيب ، دو خانه از خانه هاي شروع حريف مقابل را به اِشغال خود در آورد .
در اين بازي به هر بازيكن يك مهره تعلق ميگيرد و بازيكنان مهره هايشان را در خانه هاي شروع A و B قرار ميدهند . هر كدام از بازيكنان به نوبت يك بار كليد را فشار ميدهند و دو ديود برايشان روشن ميشود . در اين بازي براي هر بازيكن از نظر روشن ماندن ديودها ، 4 حالت ممكن است رخ دهد . ديودهاي D2 , D1 مشخص ميكنند كه مهره به جلو و يا به عقب برود و ديودهاي D4 , D3 مشخص ميكنند كه حركت به خانه سفيد باشد يا به خانه سياه .
چگونگي حركت ها بشرح زير است :
D1 = حركت به جلو D2 = حركت به عقب
D3 = حركت به خانه سفيد D4 = حركت به خانه سياه
مثلاً در بازي ، براي بازيكني ديودهاي D4 , D1 روشن ميشود . اين بازيكن بايد مهرهاش را به خانه سياه جلوئي منتقل كند . يا اگر ديودهاي D3 , D2 روشن شد ، بايد مهره اش را به خانه سفيد عقبي منتقل كند .
واضح است كه روشن ماندن همزمان ديودهاي D2 , D1 و يا ديودهاي D4 , D3 امكان نخواهد داشت . چونكه در ساختار الكترونيكي مدار اين حالات هرگز در نظر گرفته نشده است .
پايان بازي زماني است كه بازيكني زودتر به خانه پايان برسد . اگر بازيكني به خانه اي وارد شود كه مهره بازيكن مقابل در آن قرار دارد ، مهره فوق را حذف كرده و مهره حذف شده به خانه اولش برميگردد . همچنين اگر مهره بازيكني آنقدر به عقب منتقل شود كه از خانه شروع خارج شود ، بازنده خواهد بود .
اميدواريم با ساخت مدار الكترونيكي و استفاده از اين بازي ها ، ساعتها شما و دوستانتان را سرگرم نمائيم . توسط اين كيت علاوه بر اينكه سازنده با ساخت يك مدار الكترونيك آشنا ميشود ، صاحب 4 بازي سرگرم كننده نيز ميشود .
همانطور كه در ابتدا بيان شد ، نصب مدار الكترونيكي همراه با باتري داخل قاب مناسب ، استفاده از بازي را سهل تر خواهد نمود . همچنين بهتر است ديودها بر روي قاب نصب شوند و شماره هر ديود كنار آن نوشته شود . كليد فشاري را نيز ميتوان بر روي قاب نصب نمود . اينها از جمله مواردي است كه بستگي به ذوق و سليقه شما دارد .
منبع : مشهد کیت